Aggro: Um guia

por Apocalipsus há 296 dias atrás em World of Warcraft 3 Comentários

Deathwing final 2 Merged teste

Volto de novo (e após alguma ausência ) com mais um guia referente ao conhecido World of Warcraft.

Desta vez vou falar sobre uma mecânica que, desde o inicio, existe no jogo, que toda a gente já ouviu falar, mas ainda há muitos jogadores que não compreendem o que é:

Aggro

Resolvi escrever este guia devido a uma situação que surgiu ontem durante uma raid que fiz. Houve alguma discussão (amigável) entre um jogador dps e a minha pessoa (tank), sobre este tema.Voltei a ler a informação da wowpedia e confirmei os meus conhecimentos. São estes conhecimentos que venho aqui partilhar com todos:

Muitos já devem ter reparado que algumas habilidades falam em threat, ou ao menos ouviram/leram a palavra.

Mas o que vêm a ser isto de threat e aggro? E como estão relacionados?

A maneira que eu confeccionei para entender melhor foi da seguinte forma:

Threat é uma medida de Aggro

(tal como metros é uma medida de distancia, ou quilos uma medida de peso)

Tendo isto em mente é fácil começar a explicar o funcionamento da mecânica, e vamos passar por vários pontos. De notar que threat apenas funciona num ambiente de PVE. Em PVP aggro e threat não são chamadas ao combate.

Base

Vamos começar com os pontos de base, para ter a teoria mais ou menos interiorizada, para mais tarde ir para os pontos avançados.

1: 1 ponto de dano equivale a 1 ponto de threat

Simples e puro, por cada ponto de dano causado vocês ganham 1 ponto de threat. Pequeno detalhe acontece que, desde que foi implementado na expansão Wrath of The Lich King  um medidor de threat, o jogo não usa casas decimais, pelo que para o jogo 1 ponto de dano vai ser considerado como 100 threat. (que equivaleria a  1,00) . Para simplicidade deste guia, vou usar o teorema colocado.

Ex1: Warlock_1 causa 500 de dano no inimigo, Warlock_1 têm agora 500 de threat.

2: 1 ponto de healing equivale a 0,5 pontos de threat

Ao contrário do dano, healing apenas causa metade da threat por cada ponto de healing. Mas não se fica por aqui. Apenas curas efectuadas contam. O chamado overheal não cria threat.

Ex1: Priest_1 cura Warrior_1 por 1000  de vida (Warrior_1 estava com 2500/7000 hp). Priest_1 têm agora 500 de threat (0,5 threat por cada 1 ponto de heal)

Ex2: Priest_1 cura warrior_1 por 1000 de vida (Mas Warrior_1 estava com 6500/7000 hp) Priest_1 têm agora 250 de threat (efectivamente só foi curado 500 de vida, os restantes 500 foram overheal)

A threat criada por heal é dividida por todos os inimigos em combate.

Ex1. Priest_1 cura Warrior_1 por 1000 de vida (Warrior_1 estava com 5000/7000 hp). Warrior_1 estava a ser atacado por 5 inimigos. Priest_1 têm agora 100 de threat em cada inimigo (500 de healing efectuado a dividir pelos 5 inimigos)

3: Não há threat negativa, e a threat não decai

Como indicado não é possível ter threat negativa. O mínimo é 0 (zero). Alem disso a threat não decai por si mesma… Bom mais ou menos:

-> Esta parte seguinte é especulação: Li uma vez um teste feito, mas na altura da WotLK, sobre o facto da threat decair ou não. Os resultados foram algo do género: Após uma semana a threat decai uma média duns 100. Completamente irrisório e como tal pode-se concluir que para efeitos reais de jogo. A threat não decai.

4: Buffs, debuffs; mana, rage regen geram threat (dividida entre todos os inimigos)

Usar uma buff no grupo/player gera threat. É um montante insignificante, mas se o tank tiver a 0 (zero) de aggro e um Priest usar um Power Word: Fortitude, o inimigo vai atacar o Priest.

O mesmo com as debuffs. Um Warrior que use o Demoralizing Shout em inimigos vai aumentar a sua threat (é também um montante insignificante e também dividido por todos os inimigos).

Se a mana regen, ou a rage aparecerem no combate log então criam threat. Não são contabilizados para este efeito regeneração normal, como por exemplo a regeneração de mana por spirit. 1 ponto de mana regen equivale a 0,5 threat. 1 ponto de rage equivale a 5 de threat.

Avançadas

Após o básico vamos entrar em campos mais avançados

1: Tanks causam 3x mais threat com tudo

Com esta expansão a Blizzard alterou um pouco a mecânica dos tanks. Existem 4 classes capazes de tankar, e se estas estiverem nas condições e com as buffs correctas vão gerar 3x mais threat. São elas:

1. Death Knight -> Blood Presence;

2. Druid -> Bear Form;

3. Paladin -> Righteous Fury

4. Warrior-> Defensive Stance

Olhando para a tooltip de cada uma vemos indicado uma aumento de threat por um adicional 200% (ou seja a nossa threat mais 200% o que equivale efectivamente a 3x mais threat)

Estas classes foram feitas para tankar, dai a Blizzard ter dado um bónus à criação de threat por parte destas.

2: Alteração de valores threat por percentagem (%) é multiplicativa.

Este ponto vai ser necessário um pouquinho de matemática. A threat é multiplicativa. Um exemplo é a maneira mais prática que tenho para demonstrar.:

Ex1: Um aumento de threat por 20% equivale a: (supondo uma threat normal, sem mais nenhum valor misturado)  1.00 *0.2 = 0.2 -> 1.oo + 0.2 = 1.20  (Como é um aumento de threat ficamos com 1.20 threat por cada ponto )

Ex2: O mesmo acontece com a redução. Uma redução de 30% ficaria assim: 1.00 *0.3 = 0.3 -> 1.00 – 0.3 = 0.7 threat.

Ex3: Um aumento de 20% na threat mais um outro aumento de 30% na threat: 1.00 * 0.2*0.3 = 1.20*0.3 = 1,56 threat (e não 1,50 como seria com uma soma)

Ex4: O mesmo se passa para a redução, imaginando -30% de threat e outra redução de menos 20% ficamos com: 1.00 * 0.2 *0.3 = 0.8 *0.3 = 0.56 de threat gerada ( e não 0.5 como se esperaria)

3: Tabela de Aggro

Todos os inimigos, assim que entram em combate, têm uma tabela de aggro, na qual cada player está numa posição com a sua relativa quantidade de threat.

4: Puxar a aggro

Aqui as coisas começam a ficar giras. Apesar de parecer simples, no ponto a seguir (6) veremos como ficam complicadas em menos de nada.

Para melees (ou seja a distancia suficiente para bater no inimigo com as suas armas, ou patas se for druid) puxar a aggro apenas  precisa de passar a threat  do alvo do inimigo em 10% para passar a ser o novo alvo do inimigo.

Para ranged essa percentagem passa a ser 30%.

5: Taunts (e companhias)

Considero como taunt qualquer habilidade que tenha o mesmo conjunto de características da habilidade de Warrior designada por “taunt”. São do meu conhecimento as seguintes habilidades englobadas nesta categoria:

Death Command e Death Grip (Death Knight), Growl (Druid), Hand of Reckoning e Righteous Defense (acerta em 3 targets em vez de 1 so) (Paladin), Taunt (Warrior)

O taunt (e companhias) sempre foi muito debatido entre vários colegas de guild, e outros players. Venho aqui tentar mostrar como funciona o taunt no ambiente do jogo. Ao efectuar um taunto acontecem 3 coisas:

1. O inimigo é forçado a atacar o player que fez taunt durante 3 seg. Nesses 3 segundos o inimigo não sai do player que fez taunt (supondo que o player não morre)

2. Coloca a threat desse player igual à threat do player que o inimigo está a atacar. (IMPORTANTE ESTE DETALHE)

3. O player que fez taunt passa a ser o target do inimigo  (sem ser necessário passar 10% de threat) (mais exemplos a seguir)

Existem algumas habilidades interessantes, e com mecânicas semelhantes (mas não iguais) das quais faço citação:

Challenging Rawr (Druid), Challenging Shout (Warrior), Distraction Shot (Hunter)

Ao contrário do taunt normal, estas habilidades apenas criam o primeiro ponto do taunt mas durante 6 segundos (em vez dos 3). Ou seja o(s) inimigo(s) atacam o player que fez essa habilidade durante 6 segundos, depois perseguem quem estiver mais alto na threat.

 

Os 4 taunts

6: Exemplos dos tópicos 3, 4, 5

Como repararam não coloquei exemplos em nenhum dos tópicos anteriores. Vão ser todos colocados neste tópico e alguns vão ter os 3 tópicos antes juntos.

Ex1: Ao puxarem o inimigo, reparamos que entramos em combate, mesmo sem termos feito nada (normalmente acontece em instâncias). Neste momento estamos na tabela de aggro do inimigo com 0 (zero) pontos de threat

Ex2: O chamado body pull efectuado muitas vezes pelos tanks (ir ao pé do inimigo para ele atacar) apenas faz como que esse tank apareça na tabela de aggro (com 0 (zero) de threat ). Em instâncias normalmente implica que todos os players entram em combate também, logo ficam na tabela de aggro. Mas como o tank foi o primeiro player visto este vai ser o alvo dos inimigos.

Ex2.1: (continuação do Ex2) O nosso conhecido Priest, vendo o tank a puxar 5 inimigos, rapidamente põe o seu famoso escudo a volta do Warrior. Uma buff portanto. Como o tank apenas tinha feito um body pull, e estando a 0 de threat temos agora todos os inimigos a voltarem-se para o priest. ( A buff criou threat, e apesar de ser mínima, como o tank tinha 0 de threat é suficiente para atrair os inimigos)

Conclusão destes 2 exemplos. Um body pull acontece frequentemente, quer seja por Dps distraídos e puxam uma patrulha, ou um healer que se desvio demais. No entanto verifica-se que a threat nestes casos é minima e muitas vezes basta um auto ataque do tank para ficar com a aggro. Não é necessário desperdiçar um taunt nestas situações. Basta o tank ter em atenção como o pull foi feito, e tentar, agarrar os inimigos o mais rápido possivel.

Ex3: Um tank está com 500 de threat, a bater num inimigo. No entanto o super rogue salta das sombras com um potente ataque e causa 2000 de threat. Temos agora o inimigo a bater no rogue e uma tabela de aggro deste aspecto:

Rogue: 2000

Tank: 500

O nosso tank, sempre atento não vai deixar o rogue morrer, e com reflexos de super homem usa o seu taunt. Pelo postado no tópico 4 temos o inimigo a atacar o tank durante 3 seg e a tabela de aggro da seguinte forma:

Tank: 2000

Rogue: 2000

Se repararem o tank não passou os 10% necessários para um melee puxar a aggro. Mas se se recordam do ponto 3 na secção de taunts, ele não necessita. Depois do taunt o tank passa a ser o novo target do inimigo.

 

Ex4: Quero realçar este exemplo pois vai ser o maior, e do qual vou realçar os perigos que podem suceder num combate real.

Vamos por em prática tudo o que aprendemos até agora e ver como as coisas podem correr mal. Imaginemos o seguinte exemplo: Tabela de aggro:

1->Hunter 1250

2->Priest  (healer) 1200

3-> Rogue 1099

4-> Warrior (tank) 1000 -> Alvo do inimigo de momento.

O número inicial indica a posição desse player na tabela de aggro, e o numero em frente a quantidade de threat. Como se devem lembrar, apesar do nosso tank neste exemplo não ser o primeiro na lista, continua a ser o alvo do inimigo, porque: o rogue não passou os 10% de threat necessários para puxar a aggro. O priest e o hunter não passaram os 30% necessários para puxar a aggro.

Nota: Apesar de parecer impossível, está tudo dentro dos parâmetros da mecânica da aggro, não foi nada inventado aqui e é uma situação que pode perfeitamente acontecer. Alguma gafe que tenha cometido terei todo o prazer em corrigir e a aprender.

Continuando. Imaginando o nosso rogue acabou de causar 2 pontos de threat. Passando efectivamente os 10% necessários para puxar a aggro. O inimigo começa a atacar o rogue, passamos a ter a nossa tabela assim:

1->Hunter 1250

2->Priest  (healer) 1200

3-> Rogue 1101 -> Alvo do inimigo de momento.

4-> Warrior (tank) 1000

O nosso tank, sempre atento usa o seu taunt puxando de novo a aggro para si, ficando a tabela de aggro da seguinte forma:

1->Hunter 1250

2->Priest  (healer) 1200

3-> Warrior (tank) 1101 -> Alvo do inimigo de momento.

4-> Rogue 1101

Durante 3 seg (ponto 1 da secção de taunt) o inimigo vai atacar o nosso tank. MAS a threat do nosso tank é igual à do player que tinha aggro e não (ênfase total no “não”) a do player no topo da lista.

O nosso hunter continua com os seus tiros e passa os 30% da threat to alvo do inimigo (neste caso o alvo ainda é o tank) Imaginemos a tabela assim:

1->Hunter 1600 -> Alvo do inimigo de momento.

2->Priest  (healer) 1300

3-> Warrior (tank) 1200

4-> Rogue 1150

O nosso super tank fez o que pode anteriormente mas agora o taunt está em cooldown, ele corre atrás do inimigo para tentar recuperar a aggro. O hunter perante tão grande besta à sua frente usa as habilidades ao seu dispor para se ver livre de tamanho perigo. Feign Death (Esta habilidade, reduz a threat do hunter para 0 (zero) em relação a todos os inimigos que não resistam). O hunter fica a 0 (zero) de threat. Olhem para a tabela de cima, e diga-me quem é o novo “lider” na threat? Exactamente, nova tabela de aggro:

1->Priest  (healer) 1300 -> Alvo do inimigo de momento.

2-> Warrior (tank) 1200

3-> Rogue 1150

4-> Hunter 0 (zero)

E agora? Relembrando o warrior tem o taunt em cooldown, o inimigo dá 2 chapadas no pobre do priest, que só estava a fazer o seu trabalho e morre. Não há ninguém para curar. O tank vai a seguir e depois os dps. Party morta, wipe.

Toca a começar do inicio, algo que podia facilmente ser evitado se houvesse um pouquinho mais de conhecimento/humildade. Bastava neste exemplo o hunter ter feito Feign Death antes para limpar a sua threat antes de puxar. Ou bater com um pouquinho menos de força durante um pouquinho de tempo para o tank criar mais threat.

Extras

Existem n habilidades que alteram a threat gerada. Sejam passivas e aqui a maior parte estão associadas aos tanks (Ex: Blood Presence dos Death Knights) Ou activadas (Ex1: Shield Slam do Warrior que gera 130% do dano + 231 em threat. Ex2: Searing Pain do Warlock gera, 200% do dano em threat).

Existe também várias habilidades que reduzem a threat. Sejam passivas, (Exemplo um druid em cat form gera menos 30% de threat (0.7) ) Ou activas (Feint do rogue que reduz em 5% a threat)

Nesta página podem ver quais as habilidades que as diferentes classes podem usar para alterar a threat. Foi também aqui que aprendi muito do que escrevi neste guia.

Addons

O próprio jogo mostra a threat na tooltip, em percentagem, não é muito explicito, no entanto existem vários addons desenhados para mostrar a threat de forma mais clara. O mais conhecido será talvez o Omen

Uma configuração do Omen

Alguns addons permitem configurar como querem que apareça as barras. Alguns fazem de forma a que a vossa barra só passe a do tank quando efectivamente passarem os tais 10% ou 30% da threat. O que pode implicar estarem a ver vocês com 1200 threat, e o warrior com 1150 e a vossa barra estar inferior à do tank.

Conclusão

Espero que tenham gostado deste guia. Há já algum tempo que não escrevia nada, mas estou esperançoso que ao lerem a informação se divirtam, e quem sabe, aplicar algum conhecimento no jogo, para simplificar as instâncias para todos os intervenientes.

Discussão {3 Comentários} Comentar
  1. Sorry o offtopic

    Boas, o projecto tá morto, há muito tempo que não existem novidades o que é pena :(

    Cumprimentos,
    Tekku

  2. Deixei de jogar WoW e como a maior parte dos posters e a pessoa com quem pensei em fazer o projecto também desapareceu, perdi a vontade de escrever mais. Mas o Massivo não vai morrer pois vou transformar o mesmo em outro coisa….

    Estou a escrever (código) para tornar o Massivo num website de recrutamento para Guilds e para procurar guilds. No principio será somente para o WoW mas a ideia é adaptar para outros jogos MMO’s ou jogos Online que tenham guilds clãs. :)

    Vou pensar se mantenho um blog em paralelo ou não para pequenos updates, mas a ideia de blog como é agora vai mudar. Basicamente poucas pessoas têm interesse em escrever e o MMO Champion e afins satisfaz a necessidade de noticias para a maioria.

  3. Pois eu sabia que tinhas deixado de jogar WOW, apenas tinha ficado com esperança que passasses a escrever sobre outros MMO ou algo assim do género, mas se continuas a desenvolver o projecto ainda bem :)

    Keep Going ^^

    Cumprimentos

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